<< Go Back

การคิดเชิงคำนวณ (computational thinking) คือกระบวนการแก้ปัญหาในหลากหลายลักษณะ เช่น การจัดลำดับเชิงตรรกศาสตร์ การวิเคราะห์ข้อมูล และการสร้างสรรค์วิธีแก้ปัญหาไปทีละขั้นทีละตอน(หรือที่เรียกว่าอัลกอริทึ่ม) รวมทั้งการย่อยปัญหาที่ช่วยให้รับมือกับปัญหาที่ซับซ้อนหรือมีลักษณะเป็นคำถามปลายเปิดได้ วิธีคิดเชิงคำนวณมีความจำเป็นในการพัฒนาแอพพลิเคชั่นต่างๆ สำหรับคอมพิวเตอร์ แต่ในขณะเดียวกัน วิธีคิดนี้ยังช่วยแก้ปัญหาในวิชาต่างๆ ได้ด้วย ดังนั้นเอง เมื่อมีการบูรณาการวิธีิคิดเชิงคำนวณผ่านหลักสูตรในหลากหลายแขนงวิชา นักเรียนจะเห็นความสัมพันธ์ระหว่างแต่ละวิชา รวมทั้งสามารถนำวิธีคิดที่เป็นประโยชน์นี้ ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริงได้ในระยะยาว

สรุปคำจำกัดความของการคิดเชิงคำนวณ

1. ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการคิดให้เหมือนคอมพิวเตอร์
2. ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการคิดในศาสตร์ของนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์
3. แต่เป็นกระบวนการคิดแก้ปัญหาของมนุษย์ เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานและช่วยแก้ปัญหาตามที่เราต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ
4. วิธีคิดเชิงคำนวณ ช่วยทำให้ปัญหาที่ซับซ้อนเข้าใจได้ง่ายขึ้น เป็นทักษะที่เป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อทุกๆ สาขาวิชา และทุกเรื่องในชีวิตประจำวัน

4 แนวคิดสำคัญของการคิดเชิงคำนวณ

1. Decomposition (การย่อยปัญหา) หมายถึงการย่อยปัญหาหรือระบบที่ซับซ้อนออกเป็นส่วนเล็กๆ เพื่อให้ง่ายต่อการจัดการและแก้ปัญหา เช่น หากต้องการเข้าใจว่าระบบของจักรยานทำงานยังไง ทำได้โดยการแยกจักรยานออกเป็นส่วนๆ แล้วสังเกตและทดสอบการทำงานของแต่ละองค์ประกอบ จะเข้าใจได้ง่ายกว่าวิเคราะห์จากระบบใหญ่ที่ซับซ้อน
ตัวอย่างการนำแนวคิดนี้ไปใช้ตอนเขียนโปรแกรม
    เช่น การเขียนโปรแกรมแยกเป็นส่วนๆ แยกเป็นแพ็กเกจ แยกเป็นโมดูล หรือทำระบบเป็น services ย่อยๆ หรือมองเป็น layer เป็นต้น
ตัวอย่างการนำไปใช้นอกจากเขียนโปรแกรม
    -เราจะเรียนรู้ว่าจักรยานทำงานอย่างไร? ก็ให้พิจารณาแยกชิ้นส่วนจักรยานว่ามีอะไรบ้าง แล้วก็ไปศึกษาทีละชิ้น
    -เราจะเดินทางไปเที่ยวหาดใหญ่ จะวางแผนเดินทางอย่างไร? ซึ่งเราอาจแยกย่อยวิธีเดินทางเป็น 4 รูปแบบ เช่น ขับรถไปเอง หรือนั่งรถทัวร์ หรือนั่งเครื่องบิน หรือนั่งรถไฟ จากนั้นก็มาวิเคราะห์ถึงข้อดีข้อเสียแต่ละวิธีการ
    – จักรยานคันหนึ่ง ถ้าเราจะศึกษามันก็จะมองได้ว่า ประกอบไปด้วย ล้อ แฮนด์ โครงจักรยาน ระบบขับเคลื่อน หรืออื่นๆ ถ้ามองในรายละเอียดของล้อจักรยานจะเห็นว่าประกอบด้วย ยางล้อ วงล้อ และซี่ลวด เป็นต้น
    -รัฐบาลจะปฏิรูปประเทศไทย ก็จะนำปัญหาประเทศมาแยกย่อยออกเป็นปฏิรูป 11 ด้าน จากนั้นจึงไปปฏิรูปปัญหาย่อยทีละด้าน

2. Pattern Recognition (การจดจำรูปแบบ) เมื่อเราย่อยปัญหาออกเป็นส่วนเล็กๆ ขั้นตอนต่อไปคือการหารูปแบบหรือลักษณะที่เหมือนกันของปัญหาเล็กๆ ที่ถูกย่อยออกมา เช่น หากต้องวาดซีรี่ส์รูปแมว แมวทั้งหลายย่อมมีลักษณะบางอย่างที่เหมือนกัน พวกมันมีตา หาง ขน และชอบกินปลา และร้องเหมียวๆ ลักษณะที่มีร่วมกันนี้ เราเรียกว่ารูปแบบ เมื่อเราสามารถอธิบายแมวตัวหนึ่งได้ เราจะอธิบายลักษณะของแมวตัวอื่นๆ ได้ ตามรูปแบบที่เหมือนกันนั่นเอง
ตัวอย่างการนำแนวคิดนี้ไปใช้ตอนเขียนโปรแกรม
    เมื่อมีการทำงานของโปรแกรมที่หลากหลายแบบ แต่ทว่ามีรูปแบบที่แน่นอนซ้ำๆ กัน เราสามารถยุบโค้ดมาอยู่ในฟังก์ชั่นเดียวกันได้หรือไม่ หรือเขียนเป็นโปรแกรมวนลูป ให้อยู่ในลูปเดียวกัน เป็นต้น
    ตัวอย่างการนำไปใช้นอกจากเขียนโปรแกรม
    – จัดหมวดหมู่สัตว์ที่คล้ายคลึงกัน ให้อยู่ในสปีชีส์เดียวกัน เพื่อให้ง่ายต่อการศึกษา
    – หาพฤติกรรมการบริโภคของคน ว่านิยมซื้ออะไร ช่วงเวลาไหน มีรูปแบบพฤติกรรมซ้ำๆ อะไรบ้าง
    – ลองดูตัวอย่างจากรูปข้างล่าง แล้วให้ลองระบุสิ่งของที่เหมือนหรือแตกต่างกัน
3. Abstraction (ความคิดด้านนามธรรม) คือการมุ่งความคิดไปที่ข้อมูลสำคัญ และคัดกรองส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องออกไป เพื่อให้จดจ่อเฉพาะสิ่งที่เราต้องการจะทำ เช่น แม้ว่าแมวแต่ละตัวจะมีลักษณะเหมือนกัน แต่มันก็มีลักษณะเฉพาะตัวที่ต่างกัน เช่น มีตาสีเขียว ขนสีดำ ชอบกินปลาทู ความคิดด้านนามธรรมจะคัดกรองลักษณะที่ไม่ได้ร่วมกันกับแมวตัวอื่นๆ เหล่านี้ ออกไป เพราะรายละเอียดที่ไม่เกี่ยวข้องเหล่านี้ ไม่ได้ช่วยให้เราอธิบายลักษณะพื้นฐานของแมวในการวาดภาพมันออกมาได้ กระบวนการคัดกรองสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องออกไป และมุ่งที่รูปแบบซึ่งช่วยให้เราแก้ปัญหาได้เรียกว่าแบบจำลอง(model) เมื่อเรามีความคิดด้านนามธรรม มันจะช่วยให้เรารู้ว่าไม่จำเป็นที่แมวทุกตัวต้องหางยาวและมีขนสั้น หรือทำให้เรามีโมเดลความคิดที่ชัดเจนขึ้นนั่นเอง
ตัวอย่างการนำแนวคิดนี้ไปใช้ตอนเขียนโปรแกรม
    สำหรับคนเขียนโปรแกรม คงรู้จักกันดีไม่ต้องอธิบายมาก เช่น -จะคำนวณหาพื้นที่เส้นรอบวง ต้องมีสเตปคำนวณอย่างไรบ้าง
    -จะค้นหาข้อมูลแบบ binary search ต้องมีขั้นตอน 1,2,3 อย่างไรบ้าง
    -จะหาเส้นทางที่ใกล้สุดในกราฟ ด้วยวิธี Dijkstra จะมีขั้นตอน 1,2,3 อย่างไรบ้าง
ตัวอย่างการนำไปใช้นอกจากเขียนโปรแกรม
    -จะวางแผนจีบสาว มีขั้นตอนอย่างไร?
    -จะไปเที่ยวเขาใหญ่ ต้องวางแผนว่าในแต่ละวันทำอะไรบ้าง เที่ยวไหน กินข้าวที่ไหน มีลำดับตามช่วงเวลา?
    -จะเต้นเพลงคุกกี้เสี่ยงทาย ต้องมีเสตป 1, 2, 3 อย่างไร?
4. Algorithm Design (การออกแบบอัลกอริทึ่ม) คือการพัฒนาแนวทางแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นเป็นตอน หรือสร้างหลักเกณฑ์ขึ้นมาเพื่อดำเนินตามทีละขั้นตอนในการแก้ไขปัญหา เช่น เมื่อเราต้องการสั่งคอมพิวเตอร์ให้ทำงานบางอย่าง เราต้องเขียนโปรแกรมคำสั่งเพื่อให้มันทำงานไปตามขั้นตอน การวางแผนเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานตอบสนองความต้องการของเรานี้เอง ที่เรียกว่าวิธีคิดแบบอัลกอริทึ่ม คอมพิวเตอร์จะทำงานได้ดีเพียงใด ขึ้นอยู่กับชุดคำสั่งอัลกอริทึ่มที่เราสั่งให้มันทำงานนั่นเอง การออกแบบอัลกอริทึ่มยังเป็นประโยชน์ต่อการคำนวณ การประมวลผลข้อมูลและการวางระบบอัตโนมัติต่างๆ
ตัวอย่างการนำแนวคิดนี้ไปใช้ตอนเขียนโปรแกรม
    -จากโจทย์ปัญหาเขียนโปรแกรมที่ดูยุ่งยาก สามารถทำให้ง่ายขึ้นด้วยการสกัดเอาลัษณะสำคัญออกมาวาดเป็น Object ใช้ Class diagram ลากเส้นแสดงความสัมพันธ์กัน จากนั้นก็เริ่มเขียนโปรแกรมเป็นแบบเชิงวัตถุ เป็นต้น
    -ถ้าเราจะส่งข้อมูลข้าม network แล้วเขียนโปรแกรมหาระยะทางสั้นที่สุดต้องทำอย่างไร? วิธีคิดก็จะสกัดรายละเอียดสำคัญออกมา เช่น server ก็วาดเป็นโหนด แล้วมีเส้นเชื่อมระหว่างโหนด พร้อมระบุระยะทางบนเส้น พอคิดแบบเชิงนามธรรมได้แล้ว ก็จะได้ง่ายมากที่จะเอาทฤษฏีกราฟมาคำนวณหาระยะทางสั้นที่สุด เป็นต้น
ตัวอย่างการนำไปใช้นอกจากเขียนโปรแกรม
    – เราจะดูแผนที่ประเทศไทย เพื่อเที่ยวภาคเหนือ ถ้าดูเต็มรูปแบบ จะยุ่งยาก งงตาลาย มีหลายเส้นทางเยอะไปหมด แต่เราสามารถแก้ปัญหา โดยตัดรายละเอียดส่วนเกินทิ้ง เอาสถานที่และเส้นทางที่สำคัญที่จะใช้เดินทาง มาวาดใส่กระดาษก็พอ
    ลองนึกถึงตัวอย่าง เวลาเราดูภาพเส้นทางรถไฟฟ้า BTS จาก Google map ข้างล่าง เพื่อใช้เดินทาง ก็อาจตาลายเพราะมีรายละเอียดที่ไม่จำเป็นเกินมา รกสายตาย เช่น เส้นทางถนน อาคาร สถานที่ วัดวาอาราม ฯลฯ


ด้วยวิธีคิดแบบ Abstract thinking เราตัดรายละเอียดที่ไม่จำเป็นทิ้ง เลือกเอาสิ่งที่สนใจคือเส้นทางเดินรถ BTS เท่านั้น แล้วนำมาวาดรูปใหม่ได้ดังรูปข้างล่าง

หรือตัวอย่างวงจรไฟฟ้าในรูปข้างล่าง ถ้าคิดแบบ Abstract thinking เราก็จะตัดรายละเอียดที่ไม่จำเป็นทิ้ง แล้ววาดใหม่เป็นสัญลักษณ์วงจรไฟฟ้า ก็จะทำให้การคำนวณทางไฟฟ้าง่ายขึ้น

แต่เมื่อนำแนวคิด 4 เสาหลักนี้ ไปใช้ในหลักสูตร พบว่ามีความซับซ้อนมากเกินกว่าที่นักเรียนจะเข้าใจได้ จึงมีการสร้างคำจำกัดความขึ้นมาใหม่เพื่อให้เหมาะสมกับนักเรียนมากขึ้น รวมทั้งเหมาะกับครูหรือผู้ปกครอง ในการประยุกต์คำจำกัดความเหล่านี้ไปใช้เพื่อกระตุ้นการคิดเชิงคำนวณ
1. Tinkering (สร้างความชำนาญ) เป็นการฝึกทักษะผ่านการเล่น การสำรวจ โดยไม่ได้มีเป้าหมายแน่ชัด เหมือนเป็นการทดลองสิ่งใหม่ๆ โดยเด็กจะฝีกความชำนาญผ่านการทำซ้ำๆ หรือลองวิธีการใหม่ๆ ในแต่ละสถานการณ์ที่ต้องเผชิญ
2. Collaborating (สร้างความสามัคคี , ทำงานร่วมกัน) เป็นการทำงานร่วมกับผู้อื่น ไม่ว่าจะเป็นกิจกรรมใดๆ หรืองานอดิเรกในยามว่าง เป็นการร่วมมือกันเพื่อให้งานนั้นๆ ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
3. Creating (สร้างความคิดสร้างสรรค์) เป็นการคิดค้นสิ่งที่เป็นต้นแบบ หรือสร้างสรรค์คุณค่าให้กับกิจกรรมใดๆ เช่น การสร้างเกม แอนนิเมชั่น หรือหุ่นยนต์ง่ายๆ เปิดโอกาสให้เด็กได้มีส่วนร่วมในการออกแบบและสร้างสิ่งต่างๆ แทนที่จะแค่ฟัง สังเกต และลงมือใช้ ตามที่ครูสอน
4. Debugging (สร้างวิธีการแก้ไขจุดบกพร่อง) เป็นการเรียนรู้ที่จะแก้ไขข้อผิดพลาดต่างๆ ที่เกิดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมใดๆ ที่ต้องทำแบบเป็นขั้นเป็นตอน เมื่อเจอจุดที่ผิดพลาด ต้องคิดวิเคราะห์อย่างเป็นเหตุเป็นผล เพื่อแก้ไขและไม่ให้เกิดสิ่งนั้นขึ้นอีก

จะเห็นได้ว่า แนวคิดเชิงคำนวณ ไม่ใช่แค่แก้ปัญหาเวลาเจอโจทย์ด้านโปรแกรมมิ่งอย่างเดียว ยังสามารถนำไปใช้แก้ปัญหาอย่างอื่นในชีวิตประจำได้อีกด้วย
เพราะเหตุผลนี้เอง ในระดับชั้นประถม มัธยม จึงจำเป็นต้องปูพื้นฐานแนวคิดนี้ในวิชา “วิทยาการคำนวณ” ซี่งในหนังเรียนไม่ได้ยกตัวอย่างแค่การเขียนโปรแกรมเท่านั้น แต่จะสอนให้นำไปใช้แก้ปัญหาอื่นนอกจากการเขียนโปรแกรมอีกด้วย
วิทยาการคำนวณ เป็นวิชาที่ปรับหลักสูตรมาจากวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ เนื้อหาจะครอบคลุมวิชาเหล่านี้ในระดับพื้นฐาน ได้แก่


 

1. วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science: CS)
2. เทคโนโลยสารสนเทศและการสื่อสาร (Information Communication Technology: ICT)
3. การรู้ดิจิทัล (Digital Literacy: DL)

วิทยาการคำนวณ คืออะไร

กระทรวงศึกษาธิการได้บรรจุ วิชาวิทยาการคำนวณ ไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ.2560 และจะเริ่มบังคับใช้ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ.2561 นี้

ความสำคัญของวิชาวิทยาการคำนวณ

ประเทศจะก้าวสู่ยุค 4.0 ได้ ถ้าเด็กไทยมีทักษะด้านวิชาวิทยาการคำนวณ
รศ.ยืน ภู่วรวรรณ นักวิชาการผู้ที่มีส่วนสำคัญในการผลักดันให้วิชานี้กลายเป็นวิชาบังคับ อาจารย์ยืนเป็นที่ปรึกษาและผู้ทรงคุณวุฒิพิเศษ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ผู้เชี่ยวชาญด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ และที่ปรึกษาของสสวท.(สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี) ซึ่งเป็นหน่วยงานหลักผู้พัฒนาหลักสูตรของวิชาวิทยาการคำนวณ อาจารย์ได้สรุปความสำคัญของวิชาวิทยาการคำนวณต่อการพัฒนาเด็กและประเทศชาติไว้ในหลายด้าน โดยเริ่มต้นจากความสำคัญของวิชานี้ต่อต่อการพัฒนาประเทศทั้งในปัจจุบันและอนาคต
ประเทศไทย 4.0 เน้นเรื่อง 5 อุตสาหกรรม S CURVE โดยหนึ่งในนั้นคือ เรื่องของเทคโนโลยีดิจิตัล ซึ่งเป็นฐานของอุตสาหกรรมทุกตัว และเด็กในยุค digital native พร้อมพัฒนาความคิดเชิงคำนวณ อีกทั้งเด็กที่เกิดในยุคดิจิตอลนั้นเขาก็จะเป็น DIGITAL NATIVE หมายความว่าไม่ใช่เรื่องยากสำหรับเขาที่จะเรียนรู้หรือใช้คอมพิวเตอร์ได้เป็น

วิทยาการคำนวณ สอนให้คิดเป็น ใช้เป็น และรู้เท่าทันเทคโนโลยี ซึ่งประกอบด้วย 3 องค์ความรู้ ดังนี้

1. การคิดเชิงคำนวณ (computational thinking) เป็นวิธีคิดและแก้ปัญหาเชิงวิเคราะห์ สามารถใช้จินตนาการมองปัญหาด้วยความคิดเชิงนามธรรม ซึ่งจะทำให้เห็นแนวทางในการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและมีลำดับวิธีคิด โดยวิธีคิดแบบวิทยาการคำนวณนี้ ไม่ใช่เพียงแค่การเขียนโปรแกรม เพราะภาษาโปรแกรมมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา แต่จุดประสงค์ที่สำคัญกว่าคือการสอนให้เด็กคิดและเชื่อมโยงปัญหาต่างๆ เป็น จนสามารถแก้ปัญหาได้อย่างเป็นระบบ
2. พื้นฐานความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัล (digital technology) เป็นการสอนให้รู้จักเทคนิควิธีการต่างๆ เกี่ยวกับเทคโนโลยีดิจิตัล โดยเฉพาะในยุค 4.0 จะเน้นในด้านระบบอัตโนมัติ (automation) ที่อยู่ในชีวิตประจำวัน ไม่ว่าจะเป็นด้านการเกษตร อุตสาหกรรม หรือคมนาคม ให้เด็กได้เรียนรู้อย่างรอบด้าน และประยุกต์สร้างสรรค์งานได้อย่างเหมาะสม
3. พื้นฐานการรู้เท่าทันสื่อและข่าวสาร (media and information literacy) เป็นทักษะเกี่ยวกับการรู้เท่าทันสื่อและเทคโนโลยีดิจิตัล แยกแยะได้ว่าข้อมูลใดเป็นความจริงหรือความคิดเห็น โดยเฉพาะข้อมูลบนสื่อสังคมออนไลน์ นอกจากนั้นยังเป็นเรื่องของความปลอดภัยในโลกไซเบอร์ รู้กฎหมายและลิขสิทธิ์ทางปัญญาต่างๆ เพื่อให้เด็กใช้ช่องทางนี้ได้อย่างรู้เท่าทันและปลอดภัย

เป้าหมายของวิชานี้ไม่ได้ต้องการให้ทุกคนที่เรียนจะต้องไปเป็นคนเขียนโปรแกรม หรือโปรแกรมเมอร์ แต่ต้องการเพิ่มทักษะคิดเชิงคำนวณสำหรับแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน, สามารถมองได้ว่าปัญหาใดแก้ด้วยระบบอัตโนมัติได้, ทำความเข้าใจว่าระบบอัตโนมัติเพิ่มประสิทธิภาพงานได้ และที่สุดคือมีความรู้ที่จะควบคุมระบบอัตโนมัติได้ในเบื้องต้น ซึ่งทักษะที่ว่ามานี้ เป็นสิ่งจำเป็นและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ ไม่ว่าจะไปเป็นคนในสายวิทยาศาสตร์ ศิลปะ ดนตรี หรือแม้แต่วรรณกรรม

เนื้อหาวิชาวิทยาการคำนวณ แบ่งออกเป็น 3 ส่วนหลักคือ
     1. Computer Science (วิทยาการคอมพิวเตอร์) หัวใจหลักของวิชานี้ ให้ผู้เรียนสามารถคิดได้เป็นขั้นตอน นำการเขียนโปรแกรมมาเป็นเครื่องมือในการฝึกคิดเป็นขั้นตอน ตามแนวทาง Computational Thinking
     2. ICT (เทคโนโลยีสารสนเทศ) ให้ผู้เรียนสามารถรวบรวมข้อมูล จัดการข้อมูล นำข้อมูลมาประมวลผล และทำการตัดสินใจจากพื้นฐานของข้อมูลได้
     3. Digital Literacy (รู้เท่าทันดิจิทัล) ให้ผู้เรียนรู้ทันเทคโนโลยี ไม่ตกเป็นทาสเทคโนโลยี สามารถสร้างสรรค์ผลงานบนเทคโนโลยีได้

เนื้อหาที่ปรับขึ้นในแต่ละช่วงระดับ

ในหลักสูตรวิทยาการคำนวณนี้ ก็มีการปรับเนื้อหาให้เหมาะสมกับแต่ละช่วงระดับ โดยจะยกตัวอย่างเนื้อหาส่วนวิทยาการคอมพิวเตอร์ ในหัวข้อที่เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม ซึ่งจะแตกต่างในแต่ละระดับ โดยในระดับ ป. 1 จะเป็นการเขียนโปรแกรมแบบไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ (Unplugged) เป็นการฝึกใช้บัตรคำสั่งเดินขึ้น-ลง-ซ้าย-ขวา

ในระดับ ป. 4 การเขียนโปรแกรมก็ยังเน้นแบบ Unplugged แต่พื้นที่ในการใช้คำสั่งจะใหญ่มากขึ้น ซับซ้อนมากขึ้น และต้องจัดลำดับความคิดที่ยากขึ้น โดยเริ่มมีการเขียนโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์แบบ Block Programming ใช้วิธีลากบล็อกคำสั่งบนจอ ไม่มีการเขียนโค้ด ใช้โปรแกรม Scratch ของ MIT ประกอบการสอน

โปรแกรม Scratch ใช้เรียนรู้การเขียนโปรแกรม ผ่านการต่อบล็อกคำสั่ง

มาถึงในระดับมัธยมศึกษา จะเริ่มเขียนโปรแกรมแล้วตั้งแต่ชั้น ม. 1 โดยภาษาที่แนะนำในการเรียนการสอนคือ Python ส่วนในชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายที่ ม. 4 จะเน้นไปที่การบูรณาการองค์ความรู้เพื่อทำโครงงาน ตัวอย่างที่พูดถึงในหนังสือเรียน เช่น โครงงานอุปกรณ์รดน้ำอัตโนมัติ, การเขียน sort, โปรแกรมคำนวณค่าที่จอดรถยนต์ ฯลฯ

ระบบการรดน้ำต้นไม้อัตโนมัติ


<< Go Back