<< Go Back

Scratch เป็นสภาพแวดล้อมใหม่ของการเขียนโปรแกรม (new programming environment) ในรูปแบบที่ใช้งานง่าย เพียงลากแล้วปล่อยบล็อกคำสั่ง (as easy as dragging and dropping blocks) ไปยังส่วนที่กำหนดไว้ของโปรแกรม เราสามารถที่จะใช้ Scratch เพื่อโปรแกรม games, stories, and animation
การเรียนรู้ Scratch เป็นพื้นฐานสำคัญที่จะนำไปใช้ประโยชน์ (utilize to learn more advanced languages) ในการเรียนรู้ภาษาในระดับสูงขึ้น เช่น Ruby, PHP, and Python เป็นต้น นอกจากนี้การเรียนรู้หรือการจัดการเรียนรู้ด้วย Scratch ยังเป็นการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ที่จำเป็นสำหรับศตวรรษที่ 21 (The 21st century learning skills) ด้วยการเรียนรู้ที่จะออกแบบงาน (how to design) การคิดวิเคราะห์ (think critically) การร่วมมือช่วยเหลือกัน (collaborate) การสื่อสาร (communicate) และการโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ (program in a computer language)
และในการเขียนโปรแกรม งาน(ใหญ่) ควรแบ่งเป็นงานย่อยๆ แต่ไม่ควรย่อยเกินไป เนื่องจากคอมพิวเตอร์มิได้ฉลาดสามารถคิดขั้นตอนการทำงานได้เอง (ในอนาคตก็ไม่แน่) อีกทั้งงานเดียวกันยังอาจทำได้หลายวิธีแตกต่างกัน ด้งนั้นเป็นหน้าที่ของโปรแกรมเมอร์ที่ต้องออกแบบการทำงาน แบ่งงาน และลำดับขั้นตอนการทำงาน (algorithm) ให้กับคอมพิวเตอร์

โปรแกรม Scratch ยังเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึ่งที่พัฒนาขึ้นมาเพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในรูปแบบของกราฟิก ลากแล้ววาง อาจมีการกำหนดค่าบ้างเล็กน้อย นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ง่าย สนุกสนานกับการเรียนรู้

โปรแกรม Scratch มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (Block) นำมาต่อกันเพื่อสร้างรหัสคำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้

โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จ แล้ว สามารถนำชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นได้

หลักการและแนวคิดดังกล่าวมีดังนี้
      • Sequence การทํางานแบบเรียงลําดับ
      • Control flow การควบคุมลําดับการทํางาน มีสองแบบ คือแบบวนซํ้า (Loop) และแบบมีเงื่อนไข (Condition)
      • Parallelism การทํางานแบบคู่ขนาน 
      • Operation: การประมวณผลอักขระข้อความ (String) หรือการคํานวณทางคณิตศาสตร์
(Logic, Mathematical functions)
      • Input การส่งข้อมูลจากผู้ใช้ให้กับโปรแกรมขณะทํางาน
      • Message การส่งสารระหว่างตัวละครต่างๆ และเวที
      • Event and event handling เหตุการณ์และการตอบสนองต่อเหตุการณ์นั้นๆ 
      • Synchronization การประสานและส่งต่อการทํางาน 
      • user interaction การติดต่อและโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรม
      • User interface design การออกแบบวิธีการและช่องทางการสื่อสารระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้ 
      • Variable and structured variable ตัวแปร และตัวแปรที่มีโครงสร้าง

ซึ่งรายละเอียดของหลักการเขียนโปรแกรม มีดังนี้

1. การทํางานแบบเรียงลําดับ (Sequence)
การสร้างโปรแกรมใน Scratch ผู้เขียนโปรแกรมต้องคิดอย่างเป็นระบบ เกี่ยวกับลําดับขั้นตอนการทํางาน เพื่อใช้ในการสร้างสคริปต์โดยการนําบล็อกคําสั่งมาเรียงต่อกันอย่างมีความหมาย ตามเป้าหมายที่วางไว้ ตัวอย่างเช่น การให้ตัวละครวาดรูปสี่เหลี่ยมหนึ่งรูป จะประกอบไปด้วยการทํางานย่อยหลายๆคําสั่งด้วยกัน นั้นคือ การจรดปากกาลงเตรียมวาดรูป การเคลื่อนที่ไปข้างหน้า 50 ก้าว จากนั้นเปลี่ยนทิศทางทวนเข็มนาฬิกาไป 90 องศา แล้วก็เคลื่อนที่ไปอีก 50 ก้าว เปลี่ยนทิศทางทวนเข็มนาฬิกาอีก 90 องศา ทําแบบนี้เพิ่มอีก 2 รอบ ก็จะได้การวาดรูปสี่เหลี่ยมหนึ่งรูป จากนั้นจึงยกปากกาขึ้น

จะเห็นได้ว่าการเขียนสคริปต์ให้ทํางานอะไรสักอย่าง มักจะเริ่มจากภาพรวมหรือเป้าหมายก่อน จากนั้นแจกแจงงานเป็นลําดับขั้นตอน สร้างงานย่อยๆ และประกอบเข้าด้วยกัน เพื่อให้งานใหญ่นั้นสําเร็จตามเป้าหมาย

2. การควบคุมลําดับการทํางาน (Control flow)
งานบางอย่างง่ายพอที่จะทําแบบเรียงลําดับ ลําดับการทํางานของสคริปต์จึงตรงไปตรงมา ทํางานเรียงลําดับจากบล็อกบนสุด ลงไปจนถึงบล็อกล่างสุด แต่งานบางอย่างมีความซับซ้อนมากขึ้น การทํางานแบบเรียงลําดับอาจไม่เพียงพอ หรือไม่มีประสิทธภาพดังนั้นจึงมีการควบคุมลําดับการทํางาน อีกสองลักษณะเพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการเขียนโปรแกรม นั้นก็คือ การควบคุมลําดับการทํางานแบบวนซํ้า (Loop) และการควบคุมลําดับการ ทํางานแบบมีเงื่อนไข (Condition) โดยใช้บล็อกทําซํ้าและบล็อกเงื่อนไข ที่มีอยู่หลายแบบให้เลือกใช้ในบล็อกหมวดควบคุม
2.1 การควบคุมลําดับทํางานแบบวนซํ้า(Loop)
การควบคุมลําดับการทํางานแบบวนซํ้า เป็นการทําซํ้างาน (บล็อกที่อยู่ภายในบล็อกทําซํ้า) เหมือนเดิมหลายๆ ครั้ง เช่น การให้ตัวละครวาดรูปสี่เหลี่ยมนั้น ส่วนหนึ่งของงานนี้คือให้ตัวละครเคลื่อนที่เป็นสี่เหลี่ยม ซึ่งมีลักษณะการทํางานซํ้ากัน คือเคลื่อนที่ไปข้างหน้า 50 ก้าว จากนั้นเปลี่ยนทิศทวนเข็มนาฬิกาไป 90 องศา ทําแบบนี้ซํ้ากัน 4 รอบจะได้รูปสี่เหลี่ยม ถึงแม้การเขียนแบบเรียงลําดับจะตรงไปตรงมา แต่โปรแกรมจะยาวเกินไป ถ้าใช้การควบคุมลําดับการทํางานแบบวนซํ้า จะได้สคริปต์ใหม่ที่สั้นลงและอ่านทําความเข้าใจได้ง่ายกว่าดังนี้

การควบคุมลําดับการทํางานแบบวนซํ้า มีหลายลักษณะ ตามแต่ละชนิดของบล็อกควบคุม เช่น

การทํางานซํ้าที่ไม่กําหนดจํานวนรอบ คือทําไปตลอดจนกว่าจะจบโปรแกรม

การทํางานซํ้าที่กําหนดจํานวนรอบที่แน่นอน เช่น 10 รอบ

2.2 การควบคุมลําดับการทํางานแบบมีเงื่อนไข (Condition)
เงื่อนไขถูกใช้ในการควบคุมทิศทางการทํางาน โดยการตัดสินใจที่จะทํางานหรือไม่ทํา หรือต้องเลือกทํางานอย่างใดอย่างหนึ่ง ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขเป็นตัวกําหนด เช่น

ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง จะหยุดทําซํ้างานที่อยู่ภายในบล็อกนี้

ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ จะหยุดการทํางานชั่วคราว
จนกว่าเงื่อนไขจะเป็นจริงจึงจะทํางานในลําดับต่อไป

3. โอเปอร์เรชัน (Operation)
การเขียนโปรแกรมต้องอาศัยการคํานวณไม่มากก็น้อย โอเปอร์เรชั่นเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการคํานวณ หรือการจัดการกับข้อความตัวอักษรที่ใช้ในโปรแกรม โอเปอร์เรชั่นใน Scratch เป็นโอเปอร์เรชั่นพื้นฐาน แต่ก็เพียงพอต่อการทําโปรเจก โอเปอร์เรชั่นที่ซับซ้อนสามารถสร้างได้ ด้วยการประกอบโอเปอร์เรชั่นพื้นฐานเข้าด้วยกันตามหลัก

คณิตศาสตร์ โอเปอร์เรชั่นพีชคณิตและฟังก์ชันต่างๆ

โอเปอร์เรชั่นตรรกะ

โอเปอร์เรชั่นจัดการตัวอักษรและข้อความ

พื้นที่สีขาวภายในบล็อกหมายถึงผู้ใช้สามารถใส่ข้อมูลเข้าไปได้จากคีย์บอร์ด หรือใส่บล็อกก็ได้ พื้นที่สีขาวทรงมนรับค่าเป็นตัวเลขและรับบล็อกทรงมน พื้นที่ทรงหกเหลี่ยมรับได้เฉพาะข้อมูลที่เป็นจริงหรือเท็จจากบล็อกทรงหกเหลี่ยมเท่านั้น ส่วนพื้นที่สีขาวทรงสี่เหลี่ยมรับข้อมูลที่เป็นตัวอักษร ทําให้รับตัวเลขก็ได้ (ถือว่าเป็นตัวอักษรด้วย) รับบล็อกทรงมนและบล็อกทรงหกเหลี่ยมก็ได้ด้วย

4. การทํางานแบบคู่ขนาน (Parallelism)
ใน Scratch ประกอบไปด้วยตัวละครต่างๆ รวมทั้งเวที ซึ่งสามารถทํางานพร้อมๆ กันได้ณ ขณะหนึ่งๆ เรียกการทํางานแบบนี้ว่าการทํางานแบบคู่ขนาน ซึ่งใกล้เคียงกับชีวิตจริงของคนเรา ที่เกิดการทํางานหลายๆ อย่างพร้อมกันไปในเวลาเดียวกัน เช่น ในงานปาร์ตี้เต้นรําที่มีผู้คนมากมาย บางคนก็พูดคุยกัน บางคนก็กําลังดื่มกินอาหาร และหลายๆ คนก็กําลังเต้นไป พร้อม กับเสียงเพลงที่เปิดจากเวที
ใน Scratch การทํางานแบบคู่ขนาน เป็นการทํางานจากหลายๆ สคริปต์พร้อมกัน แต่ละสคริปต์นั้นอาจมาจากตัวละครเดียวกันก็ได้ หรือจากหลายๆ ตัวละคร รวมทั้งเวทีก็ได้ สคริปต์เหล่านี้ถูกกระตุ้นให้ทํางานพร้อมกัน ณ ขณะหนึ่งๆ แต่ไม่จําเป็นต้องเริ่มหรือจบสคริปต์พร้อมกัน เช่นเมื่อผู้ใช้คลิกธงเขียวเริ่มต้นโปรแกรม สคริปต์ที่ตอบสนองต่อการคลิกธงเขียวทุกสคริปต์จะเริ่มต้นทํางานพร้อมกัน แต่ขณะที่สคริปต์เหล่านั้นทํางานอยู่ บางสคริปต์กําลังถูกกระตุ้นจากผู้ใช้ เช่นการกดคีย์หรือการคลิกตัวละคร ให้เริ่มทํางาน หรือถูกกระตุ้นจากสคริปต์อื่นด้วยการส่งสาร

ขณะโปรแกรมทํางาน ผู้ใช้สามารติดต่อสื่อสารกับโปรแกรมได้โดยการติดต่อหรือให้ข้อมูลกับโปรแกรม ภายในโปรแกรมเอง ตัวละครต่างๆ และเวที สามารถติดต่อสื่อสารกัน ผ่านการส่งสารหรือแชร์ข้อมูลระหว่างกันการติดต่อสื่อสารกันทําให้เกิดเหตุการณ์ขึ้น อย่างไรก็ตาม เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นอาจเป็นการสื่อสารทางเดียว ถ้าอีกฝายไม่รับรู้ถึงเหตุการณ์ นั้น ดังนั้นต้องมีการตรวจจับรับรู้ถึงเหตุการณ์ที่สนใจและเหตุการณ์ที่ถูกตรวจจับได้เท่านั้น จึงจะมีการตอบสนองต่อเหตุการณ์นั้น

1. การติดต่อและให้ข้อมูลจากผู้ใช้(Input)

ขณะโปรแกรมทํางาน ผู้ใช้สามารถติดต่อหรือให้ข้อมูลใหม่ๆ กับโปรแกรมได้ โดยทําได้หลายทาง เช่น การคลิกด้วยเมาส์ การกดคีย์บอร์ด การเปลี่ยนระดับเสียง ผ่านการพูดใส่ไมโครโฟนการปรับค่าขัอมูลของตัวแปร ผ่านการเลื่อนสไลส์เดอร์ เป็นต้น

2. การส่งสารระหว่างตัวละครและเวที (Message)

เวทีและตัวละครต่างๆ สามารถติดต่อสื่อสารกันได้ ด้วยการส่งสารระหว่างกัน โดยเริ่มจากการสร้างสารขึ้นมาก่อน จากนั้นตัวละครหรือเวทีสามารส่งสารออกไปได้ ด้วยการกระจายสารซึ่งไม่ระบุผู้รับ เวทีหรือตัวละครใดที่สนใจรับสารนี้ ก็สามารถตรวจจับสารนี้และตอบสนองต่อสารที่รับได้

3. การเกิดเหตุการณ์ (Events)

ในขณะที่โปรแกรมกําลังทํางาน มีเหตุการณ์เกิดขึ้นมากมายในโปรแกรม ทั้งจากการติดต่อและโต้ตอบระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้ ระหว่างตัวละครกับเวที หรือระหว่างตัวละครด้วยกันเองเหตุการณ์ที่เกิดจากผู้ใช้ เช่น ผู้ใช้คลิกธงเขียวเริ่มต้นโปรแกรม ผู้ใช้คลิกตัวละคร ผู้ใช้พิมพ์ข้อความตอบคําถามจากตัวละคร เหตุการณ์ที่เกิดจากตัวละครหรือเวที เช่น การชนขอบเวทีของตัวละคร การชนหรือการสัมผัสกันเองระหว่างตัวละคร การส่งสารระหว่างตัวละคร เป็น

4. ต้นการตอบสนองต่อเหตุการณ์ (Event handling)

เมื่อเหตุการณ์เกิดขึ้น เหตุการณ์ที่ได้รับความสนใจเท่านั้น ที่จะมีการตอบสนองต่อเหตุการณ์นั้นๆ การตอบสนองต่อเหตุการณ์นั้น ต้องอาศัยการตรวจจับ หรือการรับสารว่าเหตุการณ์นั้นๆ เกิดขึ้นหรือยัง ใน Scratch ใช้บล็อกควบคุมรูปทรงหมวก เป็นตัวกําหนดว่า เหตุการณ์ไหนได้รับความสนใจส่วนสคริปต์ใต้บล็อกควบคุมดังกล่าว เป็นงานที่ตอบสนองต่อเหตุการณ์นั้นๆ
เหตุการณ์จะไม่มีความหมายเลย ถ้าไม่มีสคริปต์ใดคอยตัวจับเหตุการณ์เหล่านั้น เช่น ถ้าไม่มีสคริปต์ใดเลยตรวจจับและตอบสนองการคลิกธงเขียว จากผู้ใช้ โปรแกรมที่เขียนมา จะไม่สามารถเริ่มต้นทํางานได้เลย

5. การประสานงาน (Synchronization)

การทํางานของตัวละครและเวที อาจเกิดขึ้นพร้อมๆ กันในลักษณะคู่ขนาน (Parallelism) ที่ต่างคนต่างทํางานของตนไป แต่ลักษณะการทํางานอีกแบบหนึ่ง คือการทํางานร่วมกัน ที่มีลําดับขั้นตอนการทํางานระหว่างกัน บางครั้งต้องคอยรับงานจากคนอื่น บางครั้งต้องส่งงานให้คนอื่นทําต่อ ทุกคนต้องทํางานประสานกัน ให้เป็นจังหวะเดียวกัน เพื่อให้งานใหญ่สําเร็จลุร่วงไปได้การประสานงานให้เป็นจังหวะเดียวกัน คล้ายกับการส่งไม้ในการวิ่งผลัด นักวิ่งคนแรกส่งไม้ให้นักวิ่งคนที่สองวิ่งต่อ จากนั้นส่งไม้ให้นักวิ่งคนถัดไปวิ่งต่อ จนกระทั้งนักวิ่งคนสุดท้ายวิ่งเข้าเส้นชัย
การประสานงานระหว่างตัวละครและเวทีใน Scratch ใช้วิธีการสร้างสาร (Message) เพื่อใช้สื่อสารระหว่างกัน เปรียบเสมือนไม้ผลัด เมื่อต้องการส่งสารเพื่อส่งต่อการทํางานระหว่างกัน ก็จะส่งกระจายสารออกไป (Broadcast) ผู้รับที่สนใจในสารนี้ ก็จะรับสารแล้วทํางานต่อไปเปรียบเสมือนการส่งไม้ผลัด ให้คนที่รับไม้วิ่งต่อไปนั้นเอง

การโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรม เป็นกระบวนการต่อเนื่อง ที่ผู้ใช้ติดต่อสื่อสารกับโปรแกรม ด้วยการให้ข้อมูลในรูปแบบต่างๆ ซึ่งทําให้เกิดเหตุการณ์ในโปรแกรม ตามลักษณะการให้ข้อมูลนั้น เมื่อโปรแกรมรับรู้และตรวจจับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ก็สามารถตอบสนองต่อเหตุการณ์นั้นๆ ได้ตามที่ได้เขียนโปรแกรมเอาไว้การโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรม เป็นเหตุการณ์แบบหนึ่งที่อาจเกิดเมื่อใดก็ได้ เกิดชั่วครั้งชั่วคราวก็ได้ เกิดอย่างต่อเนื่องก็ได้ หรือไม่เกิดเลยก็ได้ ขึ้นกับการออกแบบและชนิดของโปรแกรม เช่น โปรแกรมแอนิเมชั่น ที่ผู้ใช้อาจดูอย่างเดียว ไม่โต้ตอบกับโปรแกรมเลย โปรแกรมตอบโจทย์คณิตศาสตร์ที่ผู้ใช้ต้องตอบคําถามกับโปรแกรม ด้วยการคลิกเมาส์หรือกดคีย์เลือกคําตอบ หรือโปรแกรมเกม ที่ผู้ใช้ต้องโต้ตอบกับโปรแกรมตลอดเวลา เป็นต้น
การออกแบบช่องทางการติดต่อระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้ (User interface design) โปรแกรมรับรู้การติดต่อ เมื่อได้รับข้อมูลจากผู้ใช้ แต่จะตอบสนองเฉพาะสิ่งที่โปรแกรมสนใจ ซึ่งต้องถูกเขียนโปรแกรมไว้ล่วงหน้ามาแล้ว เช่น เขียนโปรแกรมให้รับรู้และตอบสนองต่อการกดคีย์ x ถ้าผู้ใช้กดคีย์ x โปรแกรมก็จะตอบสนองตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ แต่ถ้าผู้ใช้กดคีย์ y ซึ่งโปรแกรมไม่รับรู้การกดคีย์ y จึงไม่ทําอะไรตอบสนอง
การรับรู้และตอบสนองต่อการกดคีย์ x เป็นการสร้างช่องทางให้ผู้ใช้ติดต่อสื่อสารกับโปรแกรมในขณะที่การกดคีย์ y ไม่ได้เป็นช่องทางติดต่อระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรม นอกจากผู้ใช้จะสามารถติดต่อโปรแกรมผ่านอุปกรณ์ต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ (เมาส์ คีย์บอร์ด ไมโครโฟน) ได้แล้ว การสร้างตัวละครขึ้นมา เพื่อเป็นอีกช่องทางหนึ่งให้ผู้ใช้ติดต่อกับโปรแกรมโดยเฉพาะ ก็สามารถทําได้ โดยตัวละครเหล่านี้จะอยู่กับที่ คล้ายปุม พร้อมจะทำงานเมื่อผู้ใช้คลิกที่ตัวละครเหล่านี้

1. เปิดเว็บเบราเซอร์โครม (Chrome Web Browser) และป้อน https://scratch.mit.edu/ ที่ช่องที่อยู่เว็บ กดแป้น Enter จะปรากฏหน้าต่างโปรแกรม Scratch

2. คลิก Join Scratch

3. ป้อนชื่อผู้ใช้ (Scratch Username) เป็นภาษาอังกฤษ

4. ป้อนรหัสผ่าน (Password) ไม่น้อยกว่า 6 ตัวอักษร หรือตัวเลข

5. ป้อนรหัสผ่านอีกครั้งในช่อง Confirm Password และคลิกถัดไป (Next)

6. ป้อน เดือนเกิด ปี  ค.ศ.เกิด   เพศ  และประเทศ แล้วกดปุ่ม Next

7. ป้อนอีเมลของครู หรือผู้ปกครอง และยืนยันอีเมล

8. จะพบหน้าต่างต้อนรับ ให้คลิกปุ่ม OK Lets Go!

9. แจ้งครู หรือผู้ปกครอง ให้ยืนยันอีเมล โดยให้เข้าอีเมล และคลิก Confirm my email address

10. เมื่อสมัครสมาชิกเสร็จแล้วจะปรากฏหน้าต่างนี้ แล้วทำการตรวจสอบชื่อผู้ใช้ที่มุมบนขวา

1.  เปิดเว็บเบราเซอร์ และป้อน https://scratch.mit.edu/download  ลงช่อง URL แล้วกดแป้น Enter จะปรากฏหน้าต่างโปรแกรม Scratch ให้ดาวน์โหลด

2. เลื่อนลงมาจะพบให้ดาวน์โหลดโปรแกรม Adobe AIR โดยเลือกตามระบบปฏิบัติการที่ใช้

3. คลิกปุ่ม Download now

4. เมื่อเสร็จสิ้นการดาวน์โหลด ให้คลิกปุ่ม Next ที่อยู่ด้านล่างเพื่อติดตั้ง Adobe AIR

5. เมื่อติดตั้ง Adobe AIR เสร็จแล้ว ให้กลับมาหน้าเว็บไซต์เดิม จะพบขั้นตอนที่ 2 ให้ดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch Offline Editor โดยเลือกตามระบบปฏิบัติการที่ใช้

6. เมื่อเสร็จสิ้นการดาวน์โหลด ให้ดับเบิลคลิกไฟล์ที่อยู่ด้านล่างเพื่อติดตั้งโปรแกรม Scratch

7. เมื่อคลิกติดตั้งโปรแกรม Scratch จะปรากฏหน้าต่าง Open File คลิกปุ่ม Run เพื่อติดตั้งโปรแกรม จากนั้นคลิกปุ่ม Continue

8. รอการติดตั้งโปรแกรม Scratch เมื่อเสร็จสิ้นการติดตั้งจะปรากฏหน้าต่างการเขียนโปรแกรมภาษา Scratch

การเขียนโปรแกรม scratch ทำได้โดยการเขียนคำสั่งให้ตัวละครทำงาน ซึ่งตัวละครหลักในโปรแกรม คือ แมวมีชื่อว่า เจ้า sprite
หากนักเรียนอยากให้เจ้า sprite พูดว่า hello world นักเรียนควรสร้างชุดคำสั่งอย่างไร

1. แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar)
2. เครื่องมือเวที (Stage Toolbar)
3. ข้อมูลของเวที หรือตัวละครที่ถูกเลือก (Sprite Header Pane)
4. กลุ่มบล็อกคำสั่ง
5. บล็อกคำสั่งในกลุ่มที่เลือก
6. พื้นที่เขียนสคริปต์ (Script)
7. เวที (Stage)
8. ตัวละคร
9. รายการตัวละคร และเวทีที่ใช้ในโปรเจ็กต์ปัจจุบัน (Sprites Pane)

บล็อกโปรแกรมคำสั่ง เป็นบล็อกคำสั่งโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้สั่งการให้โปรแกรม scratch ทำงานตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยมีบล็อคโปรแกรมคำสั่งพื้นฐานที่ควรทราบดังนี้

           และหากต้องการเปลี่ยนภาษาในโปรแกรมให้คลิกที่สัญลักษณ์  

การเขียนโปรแกรม scratch คือ การเขียนสคริปให้ตัวละครแต่ละตัวรวมทั้งฉาก ทำงานร่วมกันโดยที่ตัวละครแต่ละตัวรวมทั้งฉาก สามารถมีได้หลายสคริปต์ หรือไม่มีสคริปต์เลยก็ได้ เช่น

การกำหนดวัตถุประสงค์หรือปัญหา : ต้องการให้ตัวละครพูดว่า "โรงเรียนของฉัน"
การวางแผนการแก้ปัญหา : ต้องออกแบบซอฟต์แวร์อย่างชัดเจนและนำไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch
การออกแบบซอฟต์แวร์ : ออกแบบโดยใช้ผังงาน

1. เลือกตัวละคร Sprite 1

2. เลือกบล็อกรูปร่าง แล้วทำการลากบล็อกพูดออกมาวางตรงพื้นที่เขียนโปรแกรม (Script Area)

3. คลิกช่องข้อความและแก้ไขเป็นคำว่า "โรงเรียนของฉัน"

4. คลิกพื้นที่ของบล็อกเพื่อทำการประมวลผล หรือ Runโปรแกรม จากนั้นตัวละคร Sprite1 จะพูดคำว่า "โรงเรียนของฉัน"

5. ทำการบันทึก โดยเลือกแฟ้มและเลือกบันทึก


                     หมายเหตุ  หากเพิ่มตัวละครมากกว่า 1 ตัว ให้คลิกที่ตัวละครนั้นๆ ในช่องข้อมูลของเวที หรือตัวละครที่ถูกเลือกก่อน จึงเขียนคำสั่งให้ ดังรูป

การกำหนดวัตถุประสงค์ หรือปัญหา : ต้องการให้ตัวละครพูดว่า "โรงเรียนของฉัน" และให้มีเสียงแมว
การวางแผนการแก้ปัญหา : ต้องออกแบบซอฟต์แวร์อย่างชัดเจน และนำไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch
การออกแบบซอฟต์แวร์ : ออกแบบโดยใช้ผังงาน

1. เลือกเหตุการณ์และลากบล็อกโปรแกรม วางในพื้นที่เขียนโปรแกรม (Script Area)

2. เลือกบล็อครูปร่าง และลากบล็อก ต่อเข้ากับบล็อก

3. แก้ไขข้อความ ในบล็อก เป็น

4. เลือกเสียง Sound และ เลือกบล็อก ต่อล่างบล็อก

5. คลิกธงสีเขียวเพื่อรันโปรแกรม

6. บันทึกโปรแกรม

การทำให้ตัวละครเคลื่อนที่

ตัวละครสามารถเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งใดก็ได้ภายในกรอบเวที โดยตัวละครจะเคลื่อนที่แบบเส้นตรง การทำให้ตัวละครหรือเจ้า Sprite สามารถเดินทางขวาแล้วให้สะท้อนกลับมาทางซ้ายได้ นักเรียนคิดว่ามีขั้นตอนในการสร้างอย่างไร

ขั้นตอนในการสร้างตัวละครให้เคลื่อนที่ ดังนี้
1. เลือกที่สคริปต์ เลือกบล็อกเหตุการณ์ และลากบล็อกโปรแกรม วางในพื้นที่ที่เขียนโปรแกรม

2. เลือกที่สคริปต์ ด้วงบล็อกควบคุม จากนั้น คลิกเลือกที่บล็อกโปรแกรม วางต่อเข้ากับบล็อกโปรแกรม

3. เลือกที่สคริปต์ เลือกบล็อกควบคุม จากนั้นคลิกเลือกที่บล็อก วางต่อเข้ากับบล็อกโปรแกรม

4. เลือกที่สคริปต์ วางบล็อกควบคุม จากนั้นคลิกเลือกที่บล็อกโปรแกรม วางข้างบนของบล็อกโปรแกรม

5. ตัวละครสามารถเคลื่อนที่ขยับเท้าได้ และถ้าตัวละครขยับเท้าเร็วเกินไปให้เปลี่ยนตัวเลขในบล็อก เป็น โปรแกรมนี้ได้

6. เลือกที่สคริปต์ เลือกบล็อกเหตุการณ์ และลากบล็อกโปรแกรมวางในพื้นที่เขียนโปรแกรม เลือกสคริปต์ จากนั้นเลือกบล็อกควบคุม จากนั้นคลิกเลือกที่บล็อกโปรแกรม วางต่อเข้ากับบล็อกโปรแกรม

7. ให้คลิกเลือกที่บล็อกคำสั่งการเคลื่อนที่เลือก และคลิกธงสีเขียว เพื่อรันโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปมาได้

 


<< Go Back

 

 

ขอบคุณที่มา:  phongsak munmai ขอบคุณที่มา : http://krugig.com/present/b4_scratch/index.html